MODUL KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL FASE C KURIKULUM MERDEKA
Semangat Pagi,,
Dalam pengembangan talenta unggul, pemerintah berupaya memberi lebih banyak kesempatan bagi peserta didik untuk mengembangkan minat dan bakat mereka di berbagai bidang, termasuk literasi digital, koding, dan kecerdasan artifisial. Kemendikdasmen menjadikan transformasi digital sebagai fokus utama untuk memperkuat sistem pendidikan dasar dan menengah. Penguatan kurikulum berbasis teknologi, pelatihan guru dalam menggunakan teknologi informasi, dan penyediaan akses ke infrastruktur digital adalah langkah penting untuk memastikan peserta didik siap menghadapi tantangan di masa depan. Salah satu inovasi yang didorong adalah pemanfaatan kecerdasan artifisial untuk personalisasi pembelajaran, sehingga pengalaman belajar bisa disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing peserta didik. Dengan sistem pembelajaran yang inklusif dan adil, pendidikan di Indonesia diharapkan mampu mencetak generasi yang kompetitif dan memastikan tidak ada anak yang tertinggal dalam mendapatkan akses pendidikan berkualitas.
Menyaksikan keberhasilan negara-negara seperti Singapura, India, Tiongkok, Australia, dan Korea Selatan dalam mengintegrasikan pembelajaran koding dan KA ke dalam sistem pendidikan mereka, Indonesia perlu mengambil langkah strategis agar tidak tertinggal dalam revolusi digital global. Upaya ini dapat dimulai dengan mengadaptasi kurikulum berbasis teknologi, memberikan pelatihan intensif bagi guru, dan memastikan akses yang merata terhadap infrastruktur digital di seluruh daerah. Selain itu, pendekatan pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning/PBL) yang telah diterapkan di berbagai negara dapat diadopsi untuk mendorong kreativitas dan inovasi peserta didik dalam memecahkan masalah menggunakan teknologi. Dengan merancang kebijakan yang sesuai dengan karakter dan kebutuhan pendidikan di Indonesia, pembelajaran koding dan KA tidak hanya akan meningkatkan daya saing peserta didik di tingkat nasional dan internasional, tetapi juga membantu menciptakan generasi yang siap menghadapi tantangan industri masa depan
KONSEP KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
Sebelum membahas lebih mendalam
mengenai pembelajaran koding dan KA, kita perlu mendefinisikan beberapa konsep
kunci yang terkait, yaitu berpikir
komputasional, pemrograman, koding, dan
kecerdasan artifisial
Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah sikap dan keterampilan
yang dapat diterapkan secara universal,
serta dapat dipelajari dan digunakan oleh
semua orang yang ingin belajar dan
menggunakannya. Berpikir komputasional
dilakukan melalui dekomposisi, yaitu
memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola dan
diselesaikan; pengenalan pola atau
kemiripan dalam data atau masalah
sehingga dapat digunakan untuk
menemukan solusi yang serupa dalam
situasi lain; abstraksi dengan cara
menyaring informasi yang relevan dan
penting; dan berpikir algoritmik dengan
menyusun langkah-langkah logis untuk
menyelesaikan masalah. Berpikir
komputasional merupakan proses berpikir
yang digunakan untuk menghasilkan solusi
dengan langkah-langkah komputasi yang
dapat meningkatkan kemampuan analisis
seseorang. Solusi tersebut dapat
dilanjutkan dengan tindakan
komputasional (computational acting)
berupa penggunaan teknologi atau
pemrograman.
Intinya, berpikir komputasional adalah proses kognitif yang digunakan untuk
merumuskan solusi dengan cara yang dapat dilaksanakan oleh komputer. Ini
meningkatkan kemampuan analitis seseorang dan dapat mengarah pada tindakan
komputasi, yang mencakup penerapan praktis teknologi dan pemrograman.
Keterampilan dasar ini sangat penting untuk memahami cara melakukan koding dan
untuk memahami prinsip-prinsip di balik kecerdasan artifisial.
Untuk mendesain penerapan berpikir komputasional di sekolah dapat diterapkan
dengan langkah-langkah berikut:
- Menentukan topik yang akan diterapkan dalam pembelajaran berpikir komputasional untuk diselesaikan, dibahas, atau diajarkan.
- Mencari ide alat bantu yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memecahkan topik yang dipilih sebagai masalah yang akan diselesaikan. Alat bantu ini dapat berupa permainan (kartu, sticky note, dan lain-lain.), alat peraga, multimedia, atau block programming (seperti Scratch).
- Menyusun ide alat bantu menjadi skenario pembelajaran yang sistematis dan menyesuaikannya dengan metode pembelajaran berbasis peserta didik aktif yang sesuai. Skenario ini kemudian diintegrasikan ke dalam dokumen perangkat pembelajaran seperti modul ajar, LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik), bahan ajar, media ajar, atau instrumen evaluasi.
- Melaksanakan proses pembelajaran mulai dari pembukaan, inti, hingga evaluasi berdasarkan ide alat bantu yang telah disiapkan. Selama proses pembelajaran, pendidik perlu melibatkan peserta didik secara aktif, mengamati, memberikan bantuan jika diperlukan, dan membuat kesimpulan bersama peserta didik.
- Melakukan dokumentasi (mencatat dan menyimpan momen digital selama proses) dan melaksanakan evaluasi pembelajaran sebagai dasar refleksi untuk perbaikan di masa depan.
Pemrograman
Pemrograman adalah proses merancang,
menulis, dan menguji kode yang digunakan
untuk mengembangkan perangkat lunak
dan aplikasi komputer. Pemrograman mencakup aspek logika, algoritma, serta
struktur data untuk menyelesaikan
masalah tertentu.
Koding
Koding merupakan tindakan dalam
menerjemahkan keinginan (intentions)
manusia ke dalam format yang dapat
dimengerti komputer melalui bahasa
pemrograman. Koding
juga mengacu pada salah satu praktik
pemrograman atau pemberian instruksi
kepada komputer (misalnya, robot, chip,
perangkat kecil), yang menerapkan solusi
yang dikembangkan melalui pemikiran
komputasi. Walaupun pemrograman dan
koding memiliki cakupan yang berbeda,
namun dalam beberapa artikel
pembelajaran koding untuk sekolah, dua
istilah tersebut sering digunakan
bergantian dan dilihat sebagai sinonim.
Pembelajaran koding dapat dilakukan
dengan beberapa metode, seperti plugged
coding yang menggunakan perangkat
komputer dan perangkat lunak; unplugged
coding yang mengajarkan konsep
pemrograman tanpa menggunakan
komputer melalui aktivitas fisik atau game;
dan internet-based coding yang
memungkinkan pembelajaran melalui
platform daring interaktif melalui koneksi
internet. Berdasarkan konsep tersebut, maka
koding dapat dipahami sebagai praktik
pemrograman perangkat komputasi
dengan melibatkan kemampuan berpikir komputasional dan algoritma secara
internet-based, plugged, dan unplugged.
Kecerdasan Artifisial (KA)
Kecerdasan Artifisial dapat didefinisikan sebagai kemampuan sistem untuk dapat
menginterpretasikan data eksternal dengan
benar, belajar dari data tersebut, dan
menggunakan pembelajaran tersebut
untuk mencapai tujuan dan tugas tertentu. Dalam perkembangannya, KA mencakup
berbagai subbidang, seperti pembelajaran
mesin (machine learning), pembelajaran mendalam (deep learning), KA generatif,
dan model bahasa besar (large language
models). Machine Learning berfokus pada
pembelajaran sistem dari data tanpa
melakukan pemrograman secara eksplisit.
Deep Learning menggunakan jaringan
syaraf tiruan dengan banyak lapisan
mendalam untuk mempelajari pola dari
data yang jumlahnya banyak dan dapat
digunakan untuk menyelesaikan beberapa
tugas kompleks, seperti klasifikasi gambar,
deteksi objek, dan segmentasi gambar.
Pada 2017, perkembangan KA mengarah
kepada KA generatif, di mana model KA
dapat menghasilkan teks, gambar, dan
suara baru berdasarkan pola yang
dipelajari dari data latih yang sudah ada.
Model KA generatif yang saat ini sedang
berkembang adalah Large Language
Models (LLMs), di mana model ini mampu memahami dan menghasilkan teks dengan
tingkat kualitas yang mendekati manusia
sehingga membuka berbagai peluang
dalam bidang pendidikan dan penelitian.
Dalam konteks pendidikan, KA diposisikan
sebagai sistem atau teknologi yang
bertujuan untuk meningkatkan kualitas
proses pembelajaran. Dalam proses
pembelajaran, KA dapat digunakan untuk
personalisasi sesuai kebutuhan belajar
peserta didik. Namun, selain diposisikan
sebagai teknologi pendukung,
pemahaman, pemanfaatan, dan
pengembangan KA dapat diposisikan
sebagai materi pembelajaran pada
berbagai jenjang pendidikan. Pembelajaran
Koding dan KA akan dijelaskan pada bagian
berikut.
Gambar 02. Cakupan Kecerdasan Artifisial
PEMBELAJARAN KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (KKA) PADA FASE C (KELAS 5-6)
Berdasarkan teori Piaget, anak normal
mencapai puncak kematangan berpikir
logis dan sistematis selambatnya pada
usia 11 tahun (fase operasional konkret)
atau setara kelas 5 SD. Pada jenjang SD,
pembelajaran Koding dan KA masuk pada
penanaman fondasi atau pradasar.
Mengingat kelas 5 dan 6 merupakan fase
terakhir sebelum masuk ke jenjang SMP di
mana nantinya ada mata pelajaran
Informatika sebagai mata pelajaran wajib,
elemen, materi, dan capaian belajar Koding
dan KA harus mendukung pembelajaran di
fase berikutnya. Elemen, materi dan
capaian belajar di fase C diuraikan pada
tabel berikut ini.
Konsep fondasional KA dapat dipelajari
melalui bagaimana makhluk hidup dan
perangkat elektronika mampu melakukan
penginderaan (sensing), mengenali objek,
dan menjadikan hal itu sebagai
pengetahuan mereka.
Untuk lebih jelasnya bapak/ibu bisa mengunduh Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial Fase C Kurikulum Merdeka di bawah ini
0 Response to "MODUL KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL FASE C KURIKULUM MERDEKA"
Post a Comment